空甲联盟拥有种类众多的单位,为了让大家省下点试单位的时间,在此简单介绍一下PVP中的热门单位,以及各种因应战术而被部分人青睐的单位,还有我个人觉得有趣的单位。
介绍前先介绍一下怎么看单位的版面数值
其中秒伤后面括号里的数值是对空甲时的攻击力数值。
护甲穿透数值简单来说就是是否合适攻击高护甲单位。
护甲值可以理解成防御力,对方攻击穿透值低的情况下高护甲的减伤效果更为显著。
攻击距离简单理解成射程即可,部分单位会有红色数字表示无法攻击低于此距离的目标。
视野范围则是体现在的小地图中单位的视点大小。
载重量主要是和空甲的运载量挂钩。
移动速度虽然每个单位不同,但是对复数单位下单指令时,行军速度是迁就速度最慢的单位的,利用此特性可以让一些攻击范围大的单位和移动速度慢的单位混在一起,以强化攻击范围的优势。
维修数值只有维修类单位才会有,每秒治疗量。
回收值是指被击毁后留下的残骸由维修类单位进行回收所获得的资金值。
攻击范围数值最后独立拿出来说一下吧,游戏中其实攻击范围可以笼统的分为近战(9以下)中等(14—18 大部分单位的数值)远(22,火箭车和空导坦克等少数单位才有这数字)超远(只狙击手的27,两款火炮的32),在空投单位和布置防线时要熟记,不要出现肉盾单位比贫血输出单位射程还远的蠢事来。
数值中只有对空攻击力的专业对空单位与其说是对空不如说是对空甲——即使空甲在地面也一样会攻击(不会攻击空甲以外在地面的单位),不过进行地对地攻击的情况下部分单位攻击力会下降。
除了上面的数值以外还有个一些隐藏的数值:单位炮台的转动速度或者战斗单位的转身速度,不过除了巨灵坦克和破坏者坦克特别慢之外,大部分单位的差距说不上很大。这个设定仅存在于地对地,对空单位没有这个设定(要不真的别想摸得到空甲了)。
部分采取炮台和本体一体化设计的单位(例如猎杀者坦克,两款摩托)在进行移动时不会对敌人产生反应,切记。
单位简单来说来说分为以下几种:
地面部队类(我是按照官方商店里的分类命名的,别吐糟)
基本相当于战略游戏里的各种小兵,因为自身HP普遍偏低,没有碰撞体积(可以重叠在一起,不会互相挤开)所以容易被面打击的攻击一次大量收割。前期还能用用,后期简直就是对方的经验宝宝,所以普遍不太常见。然而占领前哨必须使用4个地面部队,加上重型坦克基本是只有对地武装的,视组合而定会和具有对空能力的地面部队混搭作战,所以还是有一定重要性的。由于系统会自动补充最低级的小兵,所以也不会沦落到连占领前哨用的兵都没有货的状态,不过一般还是建议配备一两种进入战场。
战斗单位类
就是各种战斗车辆和坦克,游戏中的核心战斗单位,和玩家控制的空甲在前线打拼的一般都是它们。
笼统的可以分类为两种:
1.战斗车辆类单位,速度高 耐久及重量比较低,造价比较低具备比较高的生产性。前期比较容易形成数量暴力,以数量弥补性能的弱势。
共通缺点方面,攻击的护甲穿透值比较低,和坦克或者炮塔单位战斗时弱势明显,中后期开始几乎是沦为空甲的经验宝宝。
2.坦克类单位,皮糙肉厚但是移动速度较慢,造价也较高,生产时间也比较长,是游戏中的主力单位。中后期的巨灵和破坏者坦克甚至拥有超越空甲的攻防数值。
固定单位类
一般分为资源类单位和防塔类单位,生产出来后会优先自动配置在和前哨或基地相连的强化槽里,连接在强化槽里的固定单位会得到自动回血BUFF效果。
其中各种资源单位必须要安装在和己方前哨或者基地相连强化槽才能运作。除了比较常见的
其中防塔类单位空投后需要数秒进行展开后才能开始运作,前线进行空投时要注意。
关于部队的构成,一般来说战场里部队能正常运作需要以下几种单位:
1.初期主力坦克:
一般来说由双炮坦克担任,除了进攻和防守的以外,视单位组合一般还负担着替身后的其他单位充当肉盾的角色。
2.后期坦克:
巨灵坦克和破坏者坦克,基本职责和上面的初期坦克相当,其强大的性能一般会完全取代主力坦克的地位。游戏中我方没有配备后期坦克而对方有配备的情况下,应该尽量避免战局陷入拉锯,否则一旦陷入巨灵坦克部队VS双炮坦克部队的情况,硬碰硬的部队战基本就等于战败了,只能以奇袭之类的战术获胜。
同理,我方最高只配备到巨灵坦克而对方有破坏者坦克的场合也要尽量避免战局拖延到破坏者坦克出现的时点。
3.远程攻击单位:
一般由火箭车 狙击兵 远程火炮 担任,主要职能是组成防线,在敌方单位攻击范围进行单方面攻击,在小地图和前哨距离比较近的地图中地位其效果更是显著。
4.维修单位:
主要职能是减少我方单位消耗,回收单位残骸为资源,偶尔干干排雷。空甲联盟里我方单位被破坏=敌方空甲获得经验=对方科技树爬升加速,所以维修单位的地位在游戏中还是相当高的。
5.资源类固定单位:
这个不需要多介绍了吧。带着完美的单位组合进入战场,然后因为没钱 没人口 空甲没级数这种是卡住了部队的发展的话,真是笑不出来啊。
6.防空单位:
游戏中玩家只能对单位部队下达比较简单的命令,玩家自身控制空甲在战术面上的地位非常重。招呼空甲的对空单位一般是必不可少的。
不过上面的说法也并不是绝对的,只是出于平衡性考虑的单位配置需要拥有上面6种单位的机能在里面而已,实际可以做出相当大的调整。
例如用龟甲车充当肉盾,在其后方配置火箭车等高火力单位,或是用速甲车作为防空单位甚至初期主力单位以节省位置给其他单位。
还有因应情况使用的单位,例如空甲缺少面打击能力,可以配备空投炸弹用于快速收割敌方地面部队单位。对方空导多所以配备神盾激光塔等。
并没有固定的最好组合,只是建议三人的部队构成单位最低限度要具备上面六者的机能而已。剩下的单位名额一般多为可以快速破坏地面单位的反坦克巨钻和占领前哨用的地面部队单位。
部队战的攻防与主战坦克的换代:
首先在此重申一次,空甲联盟的部队战中,攻击的一方是比较不利的。一旦一波攻势用力过猛,失败后有可能变成敌人反扑的机会。损失的单位还会变成敌人的经验值强化对方,所以一般双方部队战力相近的状态下彼此都不愿意先攻成为吃亏的一个。
但是与此相冲突的是,主战坦克群的性能差距很大:巨灵碾压初期坦克群,以相同资源制造破坏者和巨灵,一定是巨灵一侧弱势,主战坦克差一级,部队战斗力就差一截。所以游戏中一旦战局陷入拉锯,主战坦克的更新换代是必不可少的。然而游戏中是有人口设定的,初期部队建造太少可能会被对方攻陷,初期部队占据太多人口又会导致空甲级数足够时没有人口可以建造高级坦克,所以如何让主战坦克进行升级换代时不会反变成对方的机会是游戏中的一个课题。
初期单位全面进攻?失败了对面反咬一口数量积累不多的巨灵未必能撑住,而且还会有对方可能比我方先一步开始囤积巨灵的可能性。
分批次进攻?虽然可以保证防线不会变的空虚,但是基本可以确定它们全都会变成经验宝宝。
拿起来回收成资源?你觉得这样子效率和利益上符合自身需求的话,我不阻止你…….
没有绝对正确的答案,大家选择当时自己觉得正确的行动就好。
在有巨灵坦克或者破坏者坦克的对战中,空甲从巨灵坦克出现开始偏于辅助,战斗的主力基本是交由两款重型坦克负责的。初期之后单位和战术的选择基本集中在空甲快速升级,减少单位损耗(减少对方获得经验的机会)尽快解锁囤积重型坦克单位上。
与此相反,新手场的战斗中因为没有性能压倒空甲的重型坦克登场,空甲的地位越到后期越是提高。所以单位和战术的选择偏向于快速结束战斗和在后期能有效辅助空甲为中心。
某种意义上真是讽刺的两个极端。
最后说一个新人挺常见的问题:我大部队都压到了对方老家,甚至把防御部队全部清空了,但最后反而被对方小部队反杀回来是什么鬼?
在这里重新说一次单位的攻击目标选择法则:一般武器为射击的单位会选第一个进入自身攻击范围的敌人作为目标,直到该对象被破坏或者离开了自身的攻击范围后就会以就近原则选择下一个目标。
所以,大部队逼至对方基地时清空了挡在基地前方的防守部队后,就会一直攻击对方基地。之后出现的敌人可以说是任意的攻击它们也不会遭到还击,对于不会还击的靶子(除非正好挡在了它攻击基地的射线上),以少胜多只是和对方破坏基地的速度进行时间竞赛而已。
特别是由初期单位组成的快攻队对于基地的伤害比较低,很多时候哪怕逼到了对方基地最后功亏一篑被反杀的原因就在于此。
应对上,成功逼到对方基地并清空守卫部队后,应该增加纯对空单位应对对方空甲,对方的地面单位就由我方空甲快速破坏,情况允许的情况下最好再布置反坦克巨钻之类不会攻击基地只会攻击单位的单位过去。以切实的把对方的反扑扼杀在萌芽中。